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というわけで、誰が待っているか分かりませんが、新しい創作ストーリー「デミスとルインの混沌とした一日」をちまちま書いてます。(まだ40%くらいだけどね)


以下も以上も全て駄文。


小説を書く時には、プロット(物語のおおよその流れ、登場人物、各種設定とか)は、先に決めておくのが定石だと思います。
先のことを考えずにアドリブだけで書いていくと、物語が破綻しかねません。

ただ、最近の自分は、プロットが結構いい加減だったりします。
「デミスとルインの混沌とした一日」は、あらかじめ決めてあったことがかなり少ないです。アドリブたっぷりです。

今までギャグ小説とかをいくつもこなしてきたおかげか、執筆ペースがゆったりめだからか、その場その場で思いついた展開を入れていっても、結構面白く仕上がっている気がするのです。(気のせいかもしれないけど)

というか、逆に流れや設定を細かく決めてしまうと、それに縛られてしまうのがつらいです。
しっかり計画して色々決めたのに、それが足を引っ張るのです。


どういうことか例を挙げてみます。

プロット(計画)では、

(1) レアハンターは、南極で『封印されし者の両腕』のカードを探している
   ↓
(2) 熊に襲われる
   ↓
(3) 機転を利かせて、火を使って追い払う
   ↓
(4) レアハンター勝利

としましょう。(注:実際にこんなものは作ってないですよ)

それで、(1),(2)の本文を書き終えたところで気づくわけです。
レアハンターが「機転を利かして火を使って追い払う」って……ねーよwww といった具合に。

でも、下手にプロットに縛られていると、本当に「機転を利かせて、火を使って追い払う」シーンを書いてしまいます。
そうすると、そのシーンだけやったら浮いて見えてしまいます。キャラの個性が(悪い意味で)壊れてしまいます。

そういう時には、計画を立て直す必要があります。
本来は、プロットを立てた時点で、おかしいなぁと気づけるのが一番いいのですが、「書いてみるまで分からない」ことも多く、いつでも気づけるのは難しいことのような気がします。


ちなみに管理人は、

 この場面で○○というギャグを入れようと計画していても、
 実際その場面まで書いてみると、
 無理やりギャグを入れると雰囲気がおかしくなる。
 ギャグ単体では面白いかもしれないけど、採用はあきらめよう。

とか、

 書いてる途中で面白い展開が浮かんだ。
 今まで計画している分より面白いから、今までの計画は没にしちゃえ。

ということが多かったりします。



さて。

一応、書いておきますが、
アドリブたっぷりにしたとは言え、大まかな骨組みや設定などはある程度は決めてあります。

終盤の展開とかをちゃんと決めておくと、序盤・中盤で伏線などをうまーく張ることができますし、
設定をしっかり決めておくと、世界観やキャラの行動などに統一感を持たせることもできます。

それに、アドリブたっぷりで作れるのは、ギャグ系の小説だからなのでしょう。
シリアス中心で進む物語には、それなりに細かいプロットが必要だと思います。

特に、デュエルを描写する時にはプロットは必須です。
遅くともデュエルを書き始める前までには、そのデュエルの内容はしっかり計画しなきゃダメだと思います。

デュエルシーンでは、勝敗はもちろん、カード、ライフの動きを調整しながら、切り札を出すタイミング、盛り上がるシーンなどもあらかじめ決めておくことがすごく大事です。
後からアドリブで何とかしようと思っても、ライフ、手札が足りなかったりしてどうしようもなくなることがたくさんあります。

これをアドリブで解決する方法として最も簡単なのは、「都合の良いオリジナルカードを作る」ことです。

ですが、管理人は、バリバリの理系であることもあり、オリカはあまり使いたくありません。
推理小説でたとえれば、なんか知らんけど「密室殺人マシーン君」が密室を作ってくれたとか、そんな感じなので興ざめしてしまうのです。
バトルマンガでたとえても、なんか知らんけど主人公に潜在能力が隠されていて格上の敵に勝ったとか、根性だけで格上の敵に勝ったとか、そんな感じでしょうか。

「なんか知らんけど」というのがないように、あらかじめ伏線を張っておくことが大事です。
特にデュエルの締めの部分で、「なんか知らんけどオリカが初登場して勝った」というのは、どうしても良いとは思えないのです。
オリカを出すとしても、前々からオリカの存在を匂わせたり、前のデュエルで登場させておいたり、登場してもある程度苦戦させた後で勝たせる、といったことが大事だと思います。

というわけで、デュエル時のプロット作りはかなり重要だという話でした。


プロット(計画)は、自分のために立てるもの。縛られすぎるのも良くないし、無計画すぎるのも良くない。
このエントリはそういう話のような気がしますが、なにせこの文章自体がアドリブなので、駄文に分類してよいと思いました。

おわり。
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コメント
遅れましたが
レビュー、大変参考になりました。
特に「じごもく」の改良点については、まったくもってその通りだと思いました。

誤字や細かいミスなどについては、本当に気をつけたいと思います。
自分の作品は何度か見返しているんですが、
誤字を発見するたびにやってしまったという気持ちになります。

次回作を送る際には十分に注意したいと思います。

皆さんから恐れ多くも結構な評価を頂いた
帝王の涙は、ゲームの魅力を知って欲しいという
思いで書き、
オリキャラを活躍させる、タッグデュエルを前面に押し出す、
などルールを設けたりしていました。

自分自身楽しんで描けたのが大きかったのではないかと思います。

レビューありがとうございました!
【2008/08/15 22:57】 NAME[夏咲サカキ] WEBLINK[] EDIT[]
スラクラはプロット完成まで1年かかってます
こんばんは、プロたんさん。
またしても、すごいレビュー、お疲れ様でした。

宿命のラスト・デュエルは燃えたよねー。

さて、またまたためになるお話ですな。
実を言うと、スラクラは細かいネタの部分はその都度考えているので、辻褄合わせのためのオリカが結構出てます。

トドメの一撃にならないようには、気をつけてはいますが……。

後、自分も誤字やらデュエル上のミスが多いんで、その辺も気をつけていきます。

それではー。
【2008/08/16 03:56】 NAME[ラギ] WEBLINK[] EDIT[]
怒られそうですが
>>根性だけで格上の敵に勝ったとか

友情パワーで勝った遊戯と城之内……。
【2008/08/16 04:56】 NAME[Kunai] WEBLINK[] EDIT[]
執筆活動、がんばってくださいね
新作小説はもう半分近くまで出来上がっているのですね!お疲れ様です。
小説のプロットはアドリブも多いとのことでしたが、管理人様はもう場数をだいぶ踏んでいらっしゃるので、今の手持ちの引き出しの多さが、たとえ思いつきの展開でも物語をきちんと成立させているのでしょう。

管理人様の小説、特にギャグ小説では、いろいろな要素のバランスが絶妙だと常々思っております。
どのタイミングで、どこまでやっていいのか、その匙加減が小説の成功のカギを握っているように思うのですが、一言で言うと無駄がないということに尽きます。
そしてわかりやすさですね!
「デミスとルインの混沌とした一日」を読める日を楽しみにしております。

“バリバリの理系”の作家さんって、ものすごくカッコいいですね(^.^)
【2008/08/16 23:43】 NAME[マアト] WEBLINK[] EDIT[]
書き進める度に路線変更が始まる~♪
すごいためになります!

(1)レアハンターは南極で、「封印されし者の両腕」を探している
   ↓
(2)熊に襲われる
   ↓
(3)発狂
   ↓
(4)レアハン敗北はさすがにあれなのでメカキース君が登場し、ロケットパンチで熊を追い払う


↑が正しい例ですね^^(←絶対に違う
【2008/08/17 08:08】 NAME[nagomi] WEBLINK[] EDIT[]
次回は誰だろう?
昨日は一言コメントになりましたが……


>>サカッキーさんレビュー
相変わらず良い点・気になった部分等がより分かりやすく書かれて凄く良かったです。
誤字は……私も気をつけます。。嘘っぽいのですが何度かやっているのですが……うーん。
ご紹介して頂いたツールもぜひぜひチェックしてみます。


>>ヘルグレさんれびゅー。
……まさか作者紹介が使われるとは!

【2008/08/17 22:39】 NAME[Kunai] WEBLINK[] EDIT[]


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